문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 온라인 게임 (문단 편집) === 플레이어간의 대립 === 플레이어와 플레이어를 싸움 붙이는 요소는 게임에서 더 다양한 경우의 수를 즐기기 위해 흔히 사용되는 방법이다. 하지만 그게 흔히 말하는 [[PK]] 요소로 발전한다면 살해당한 플레이어에게 상대적 박탈감을 안겨줄 수 있다. 그래서 [[던파]] 같은 경우도 PK 가해자가 가질 수 있는 이득을 극도로 줄이는 방향을 취하고 있고, [[와우]]처럼 PK가 가능한 서버와 불가능한 서버를 분리하거나, 혹은 정식 대전요소 이외에는 PK가 없는 온라인 게임도 적지 않다. 온라인 게임에서 지적되는 문제 중엔 선발 주자와 후발주자간의 격차가 시간이 지날수록 점점 더 커져간다는 점도 있다. 첫째로 게임에 익숙해진 플레이어의 실력 향상, 두 번째로는 시간을 들일수록 레벨업하는 캐릭터의 능력 격차, 세 번째로는 게임 내에서 획득할 수 있는 자금이 무한대나 마찬가지이기 때문에 발생하는 재력 격차와 그 재력으로 인한 장비의 격차. 하지만 일단 플레이어 실력의 격차는 대규모 패치에서 밸런스가 격변하고 변한 보스 패턴 등을 새로 학습해야 되는 상황까지도 발생할 수 있기에, 이런 대규모 패치의 구체적 형태에 따라서는 이전까지 플레이어들 간의 실력이나 적응력, 정보력 격차를 꽤 줄여주는 결과가 만들어지기도 한다. 캐릭터의 능력 격차는, 만렙 개념이 희미했던 초기 MMORPG에서는 특히 이 격차가 심했지만 요즘엔 수많은 게임이 칼같은 만렙을 설정해 놓고 업데이트와 함께 조금씩 확장하는 방법을 취하기 때문에, 마음만 먹으면 레벨 격차도 따라잡고 사이 좋게 만렙이 되는 경우가 훨씬 더 흔하다. 실력 및 격차 문제와 함께 감정싸움이 심해서 온라인 게임을 떠나는 플레이어도 적지 않다. 욕설과 정치질을 동반한 분쟁에 질려버리거나 PK 요소, 극단적인 경쟁, 공격적인 커뮤니티에 거부감을 느끼기 때문이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기